martes, abril 17, 2007

Video realizado por un grupo de jovenes de La Matanza

Video Realizado por el grupo de jovenes del centro de día "La Paloma", en La Matanza. Jonatan Castañeda, uno de los directores, participó de la 5ta. Cumbre Mundial de Medios para Niños en Sudafrica.

"Quisimos mostrar las cosas buenas del barrio porque la gente siempre ve las malas, y no ve que muchos trabajan y los pibes también estudiamos", afirma Jonatan Castañeda, de 17 años, director de "Negro y Blanco", un corto que hizo a fin del año pasado junto a cuatro adolescentes del barrio Los Pinos, en La Matanza.

Noticia: Con sus videos, tres chicos argentinos conmueven en una cumbre en Sudáfrica



"Lo hicimos para que la gente vea que los pibes no son todos chorros o drogadictos y que no sólo hacen cosas malas."

Publicado por "Editor" Plaza Pública, en los weblogs de Clarín; en Abril 16, 2007.

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lunes, abril 09, 2007

¿Cómo bajar videos de Youtube?

En los últimos días recibimos varias consultas al respecto. Como hacemos siempre, sugerimos consultar en blogs atentos a estas cuestiones (los hay varios linkeados en nuestros enlaces), foros de consulta, y tipear las "palabras clave" en Tío Google u otro buscador, según gusto y condimento.

Esta vez, nosotros hemos hecho el trabajo, y una rápida revisión nos trajo los siguientes resultados.

En el sitio de Javi Moya, se ofrece un Plugin para Firefox (el famoso navegador Mozilla), Video Downloader, "te permite descargar, fácil y directamente (con un sólo click), los videos que aparecen en las más importantes páginas de videos de la Red".
Cito: "De momento ya puedes bajar todos los videos que aparecen en: Angry Alien, Blennus, Blip.tv, Break.com, Dailymotion, Double Agent, eVideoShare, Free Video Blog, Google Video, Grinvi, iFilm, Metacafe, MySpace, MySpace Video Code, Putfile, Totally Crap, vidiLife, vSocial, YouTube y ZippyVideos".
Pesa sólo 20kb. Sobre este soft, hay una muy buena explicación del proceso en el sitio: Enter 2.0.

Pablo Mancini en su blog, ofrece una alternativa cada vez más citada: "Con FLV Online Converter de vixy.net bajar un video de YouTube es cuestión de segundos". También recomendado en la Bitácora de Aníbal de la Torre

En Punto Geek, nos cuentan de un sitio web, que descarga el video sin bajar programa: Youtubex

Bitperbit nos recomienda esta alternativa: Zamzar

D’nnis, en Metrónomo, sugiere: Video Get, "una herramienta super fácil que nos baja los videos que queramos". Se puede descargar desde aquí.

Algo más para decir: hay que prestar atención al formato en que se desea convertir el archivo al bajarlo, para asegurarse contar con un programa que, luego, lo pueda reproducir. El resto, probar y elegir cual nos resulta más conveniente a nuestro gusto y necesidad.

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martes, abril 03, 2007

copyright, propiedad intelectual, copyleft

Las licencias Creative Commons en un video didáctico.

Un modo de enfrentar colaborativa y respetuosamente, los asuntos referidos a la autoría intelectual y las más prosaicas cuestiones tales como: ¿puedo usar la imagen de este sitio?, ¿qué pasa si bajo tal o cual sonido?, ¿este texto puedo integrarlo en una biblioteca? Y otros por el estilo.



Si no lo podés ver: intentá clickeando aquí.

Visto en el blog de Damián, Diario de un Participaholic, quien, a su vez, lo descubrió en el blog Bitácora de Aníbal de la Torre, donde se nos sugiere la lectura del artículo de Raquel Xalabarder, de la UOC: "Las licencias Creative Commons: ¿una alternativa al copyright?"

Como vemos, la red, es, justamente, enredamiento y colaboración. Y, en cada vuelta, ganar todos algo más.

CC en Argentina.

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jueves, marzo 29, 2007

Se presenta el Portal Redes Escolares

Recibimos la siguiente información de la Red de Escuelas Medias:

Como adelantamos hace unos días, hoy presentamos el portal Redes Escolares.



Redes Escolares es un portal hipertemático coproducido por docentes y escuelas de la ciudad de Buenos Aires. Gestionado por la Red de Escuelas Medias, es una herramienta de difusión de las experiencias de innovación en las aulas que intenta mostrar los tejidos de la red educativa de la ciudad.

Funciona visualizando el entramado de blogs de las escuelas, cátedras y docentes que participen en el proyecto y se actualiza permanentemente, cuando los distintos nodos distribuidos por Buenos Aires generan nuevos contenidos.

Hoy cuenta con más de treinta blogs y alentamos a la comunidad educativa a enviar aquellos que consideren que no puedan faltar en una experiencia de estas características.

El portal Redes Escolares está orientado a catalizar y promover la convergencia de experiencias en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza.

Creemos que promover el trabajo en red, la producción par a par de materiales de enseñanza, y experimentar usos con las interfaces más innovadoras, es abordar– desde la teoría y desde la práctica– los desafíos de la sociedad de la información, para impulsar la capacitación y la alfabetización digital y el fortalecimiento de las redes sociales educativas.

Con Ustedes, Redes Escolares: http://www.redesescolares.com.ar/
Para proponer un blog, escribinos a reporte_media@buenosaires.edu.ar
redescuelasmedias@gmail.com


Red de Escuelas Medias
Red Porteña Telemática
Ministerio de Educación
GCBA

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miércoles, marzo 28, 2007

La Argentina mejora en el uso de TIC's

Según el ranking anual que elabora el Foro Económico Mundial, el país pasó del puesto 71 al 63; EE.UU. pierde presencia frente a Europa

GINEBRA (Reuters) - La mayoría de los países de América latina mostraron una mejora en el uso de tecnologías de la información en el último año, debido a que los gobiernos han puesto un mayor énfasis en la utilización de estos recursos, según se desprende de un informe del Foro Económico Mundial.

Este estudio, desarrollado por el Foro en cooperación con la escuela internacional de negocios INSEAD, basa sus conclusiones en la aplicación y el uso de las tecnologías de la información como uno de los factores que se tienen en cuenta para determinar la competitividad de un país.

En las 122 naciones sondeadas se analizaron el clima para hacer negocios, los marcos regulatorios, las infraestructuras, la preparación de los ciudadanos, los gobiernos y las empresas para aprovechar los recursos y su uso real de la tecnología de punta.

Durante el período 2006/07, la Argentina mostró una suba en el ranking que el grupo con sede en Ginebra publica anualmente -desde el 2001- a partir de su estudio, pasando de la posición 71 a la 63.

Chile, en el puesto número 31, lidera el listado de los países latinos. México se ubicó en el puesto 49, Brasil en el 53 y Colombia en el puesto 64, entre otros.

EE.UU. vs. Europa. El informe mostró además que Estados Unidos se está quedando detrás de Europa y Singapur en el uso de la tecnología, cayendo desde el primer lugar a la séptima posición.

El nuevo líder del ranking es Dinamarca, que posee un marco regulatorio "excelente" y un liderazgo gubernamental claro, junto con una mayor visión en la aplicación de tecnología informática, dijo el Foro.

En contraste, la caída de Estados Unidos se debió principalmente al deterioro relativo del ambiente político y regulatorio.

Después de Dinamarca, que en el 2006 había estado en el tercer lugar, Suecia se ubicó en segundo lugar, subiendo desde el puesto ocho el año pasado, seguido por Singapur, Finlandia y Suiza.

Asia. Hong Kong se ubicó en el puesto 12, seguido por Taiwán en el 13, y Japón en el 14. India, en el 44, y China, en el 59, retrocedieron posiciones debido a una infraestructura deficiente, según el informe.

Africa. Casi todos los países cayeron en la lista, incluyendo a Sudáfrica, que pasó al puesto 47 desde el 37 del año pasado.

Fuente: Reuters y diario La Nación.

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domingo, marzo 25, 2007

VIDEO DIGITAL EN EL AULA

Excelente y muy útil artículo de Eduteka. Invitamos a leerlo, y recomendamos visitar el sitio, que contiene muchísimas herramientas y textos de interés.

Sigue un extracto del artículo sobre el uso del Videodigital en el Aula:

En los últimos años se han realizado numerosas investigaciones, especialmente en Europa y Estados Unidos, en las que se demuestra la conveniencia de usar video digital en el aula con el objeto de cumplir objetivos de aprendizaje propuestos. Conveniencia que se fundamenta principalmente en el potencial de expresión y comunicación que ofrece el video y en el hecho de que vivimos en un mundo que es cada vez más visual y los jóvenes se sienten muy cómodos en él; pero además, en la disminución del costo de las videocámaras digitales y en el desarrollo de tecnologías como el “Streaming” [1] que han facilitado el uso y distribución de materiales educativos en video a través de Internet.

El conocido refrán “una imagen vale más que mil palabras”, es cada día más válido en la medida en que esa imagen adquiere movimiento y además se tiene la posibilidad de crearla, con recursos sofisticados y no necesariamente costosos que pone hoy la tecnología en nuestras manos. Tecnología que permite a los estudiantes tanto utilizar materiales multimediales producidos por terceros, como producir sus propios videos. La producción de clips de video apoya la enseñanza en la mayoría de las materias del currículo porque ofrece al estudiante oportunidades valiosas para aprender con comprensión y desarrollar en el proceso capacidades intelectuales de orden superior; promueve que los estudiantes actúen como creadores y diseñadores y alcancen una mayor profundidad en los temas de estudio; además, contribuye a desarrollar en ellos tanto el pensamiento visual (manejo espacial y de imágenes), como habilidades de alfabetismo en medios.

Pero, para que el video digital tenga verdadero sentido en la educación, su uso en el aula debe estar amarrado al currículo. En Lenguaje, por ejemplo, se pueden combinar imágenes fijas con clips de video y una narración de fondo para crear documentales que doten de vida a una historia; actividades de este tipo, conocidas como Narraciones Digitales, favorecen la capacidad de conceptualización y de síntesis, además de contribuir en el desarrollo de habilidades de alfabetismo en medios.

Texto completo en Eduteka.

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martes, marzo 20, 2007

WIKIVERSIDAD

El Proyecto Wikiversidad, plataforma educativa online y gratuita con filosofía Wiki.
Recomendamos aprovechar sus recursos.
En el sitio de la WIKIVERSIDAD, podemos leer:

Bienvenido a la Wikiversidad, una plataforma educativa online libre y gratuita, con filosofía wiki. Aquí puedes crear proyectos de aprendizaje a cualquier nivel educativo, participar en un grupo de aprendizaje, crear contenidos didácticos tales como exámenes, ejercicios de prácticas, foros de discusión sobre las dudas en las materias que estudias,...

También tiene un Claustro Wikiversitario
Bienvenido al Claustro (equivalente del "Café" en Wikipedia). Si quieres conocer la Wikiversidad puedes leer los siguientes enlaces:
· Ayuda
· Primeros pasos
· Preguntas acerca del software Mediawiki (en inglés)
¿Todavía tienes preguntas, comentarios o sugerencias sobre la Wikiversidad? Para eso tienes esta página.

Al momento de editar este post, se estaba trabajando en la Wikiversidad en 340 artículos.

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lunes, marzo 05, 2007

La Cultura Juvenil de los videojuegos y su incorporación en el aula a través de las TIC's

La escuela debería tomar los videojuegos y desarrollar estrategias en que éstos se vean involucrados de una manera creativa, ya sea como disparadores de un contenido o como eje de simulación de una realidad cambiante, donde se puedan crear roles en los personajes y desde la visión de violencia que generan muchos videojuegos, motivar a los alumnos en el desarrollo de habilidades sociales contrarias a las expuestas en aquellos. Los docentes debemos desarrollar en los alumnos, no sólo conocimientos nuevos sino procurar que desarrollen su inteligencia emocional que solidifican los puentes comunicativos en esta sociedad de la información. Normalmente, al ser humano no se le enseña a expresar sus emociones, sobre todo las positivas, para lo cual los videojuegos con esa marcada violencia, sería la motivación necesaria para contrarrestar dicha agresión y generar emociones positivas.

Un aporte teórico. [05-03-2007]
Autora : Claudia Marisa Pagano
Bajar texto completo.

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martes, febrero 27, 2007

Don Tapscott y la Generación Net

En su Blog, Diario de un Participaholic, Damán Profeta nos cuenta (y traduce), sintéticamente, la e-conferencia que ofreció Don Tapscott, alrededor del concepto de Wikinomics, modelo de economía emergente y posible, según su perspectiva, gracias a la participación de las nuevas generaciones digitales en la economía.

Tapscott publicó, además, el excelente y tempranero "Creciendo en un entorno digital: la Generación Net" ("Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation"), y continúa desarrollando el proyecto "The Net Generation Strategic Investigation".

Del post de Damián extraemos los siguientes conceptos referidos a la generación net:

La Generación Net (Marc Prensky habla de nativos digitales- jóvenes de hoy que crecieron junto a internet), cuyas características distintivas, para Don Tapscott son:

- Libertad como valor absoluto.
- Todo lo "customizan" (pondría "personalizan" pero me es más claro lo de customizar, tunear y otros barbarismos bárbaros, jeje)
- Lo indagan todo
- Valoran la integridad
- Es una generación de colaboradores, interesada por el mundo (dice Tapscott: "yo crecí mirando la TV, ahora los jóvenes crecen colaborando")
- Buscan el entretenimiento en todas sus actividades
- Eligen la velocidad
- Buscan la innovación

Entonces...
- Los niños están enseñando a sus maestros
- Ser mas grande no significa mayor experiencia.
- Trabajan, colaboran, aprenden y se divierten... todo junto.

Leer el post completo.

Video de una Conferencia de Tapscott (en inglés).

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lunes, febrero 26, 2007

Desmitificar el prejuicio de que los videojuegos son naturalmente adictivos

El psicoanalista Juan Carlos Volnovich, especialista en temas infantiles, apunta contra los que opinan pestes sobre los videogames. "La mayoría son inmigrantes digitales, adultos en un medio en el que los niños son nativos", opina. Entrevistados por Clarín.com, Volnovich, desarrolladores e investigadores debatieron sobre el límite entre la adicción y la dedicación a los juegos.
Ingresar al debate sobre los videojuegos.

El desarrollador Santiago Siri dice que los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas del mundo . Pero el psicoanalista Juan Volnovich afirma que su aplicación en la educación tradicional sería muy difícil. Opinan, además, una socióloga y un jugador experto. ¿Hay una frontera entre el aprendizaje y el mero entretenimiento?
Ingresar a la continuación del debate.

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viernes, febrero 16, 2007

Google Earth y NASA World Wind 1.4

Para quienes necesiten, investiguen, se aventuren o disfruten de este tipo de programas, la actualización, tanto del Google Earth como del NASA World Wind, es una excelente noticia. Francamente, instalar ambos es una buena opción, por el complemento de algunas funciones entre uno y otro.
En cuanto al programa de la NASA, son extraordinarias las vistas planetarias de Júpiter, Marte, la Luna y Venus. Imposible no sentirse impactado por ellas.

Esta es parte de la reseña publicada por el diario Clarín:

La NASA presentó hoy la versión 1.4 de World Wind, un programa similar a Google Earth pero con otras potencialidades, como la posibilidad de examinar los accidentes geográficos y la orografía del territorio con distintos filtros.

El software se puede bajar gratuitamente desde la página oficial -realizada con herramientas "wikis"- y en ésta entrega ya se pueden manipular algunos controles especialmente diseñados, como la luz solar, la dispersión atmosférica del globo, una vista en primera persona (que por ejemplo nos permite navegar por los cañones del planeta) y hasta un plug-in, que usando los anteojos con plásticos rojos y verdes, permite tener una sensación 3D de los paisajes.

World Wind no sólo nos deja manipular a nuestro antojo la cartografía terrestre, sino que también es flexible para recorrer Júpiter, Marte, la Luna y Venus. Otra vista que se puede observar es el mapa celeste con la ubicación de todas las estrellas.

Como adelanto, pueden ver este video en Youtube (una vez más).


Y, de paso, un para de videos para saber más de Google Earth:
1) Video I: Entrevista en Telecinco Google Earth
2) Video II: A Tour of Earth - Part One

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jueves, febrero 15, 2007

Comprender la Web 2.0 en 5 minutos

De cómo la tecnología (y la web 2.0) modifica los saberes y prácticas de las personas.



Por Michael Wesch, Assistant Professor de Antropología Cultural, Universidad del Estado de Kansas.

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viernes, febrero 02, 2007

Evaluando blogs de alumnos

¡Maravilla!, ahora que llega el tiempo de evaluar los trabajos prácticos y varios de ellos son blogs, vía ecuaderno, encontramos el blog Bitácora de Aníbal de la Torre sitio en el que se nos ofrece un modelo de plantilla de evaluación de blogs que bien vale tener en cuenta. Eso es colaboración en la red.

El modelo propuesto traduce y modifica este anterior: BLOG REFLECTION RUBRIC, citado y comentado por David Warlick en su post: Evaluating blogs. A su vez, ambos tienen fuente en otro modelo mayor, al que sintetizan.

Por otra parte, encontramos en los comentarios la sugerencia de usar el programa RubiStar, una herramienta gratuita "que ayuda a los educadores a crear rúbricas de calidad". Lo probaremos.

Allí leemos y nos desasnamos, que:

Heidi Goodrich, una experta en rúbricas, define una rúbrica como "una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios para un trabajo, o sea 'lo que cuenta'". De esta manera, una rúbrica para un proyecto de multimedia enlistará aquellas cosas que el estudiante debe de incluir para recibir una determinada nota o evaluación. Las rúbricas le ayudan al estudiante a determinar cómo se evaluará el proyecto. Goodrich cita a un estudiante que expresó que a él no le importaban mucho las rúbricas porque "si uno cometía algún error, el profesor podía probar que uno sabía lo que debía hacer".

Por lo general, las rúbricas especifican el nivel de desarrollo esperado para obtener diferentes niveles de calidad. Estos pueden estar expresados en términos de una escala (Excelente, Bueno, Necesita mejorar) o en términos numéricos (4, 3, 2,1), que al final se suman para determinar una resultado al que se le asigna una nota (A, B, C, por ejemplo).

Muchas rúbricas detallan también un nivel de asistencia (independiente, con ayuda mínima de un adulto, con bastante ayuda de un adulto) para cada nivel de calidad.

Las rúbricas pueden ayudar a los estudiantes y a los profesores a definir "calidad". Estas también ayudan a los estudiantes a juzgar y revisar su propio trabajo antes de entregarlo.

A rubricar entonces.

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Cibersociedad.net : Textos recomendados

I.- Ciber-Plagio Académico. Una aproximación al estado de los conocimientos
Por: Rubén Comas & Jaume Sureda

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

La irrupción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado o facilitado importantes cambios que no pueden valorarse de forma positiva. Es el caso del llamado ciber-plagio académico. Adoptar y presentar como propias ideas, teorías e hipótesis de otros no es algo nuevo, pero las tecnologías asociadas a la Sociedad de la Información (SI), sobre todo Internet y más concretamente el World Wide Web (WWW), facilitan enormemente esta práctica éticamente reprobable y académicamente incorrecta.

Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 10· Temática Variada


II.- Microculturas juveniles y nihilismos virtuales
Por: Jordi Solé Blanch

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Adentrarnos en los "mundos de vida" de los jóvenes actuales nos obliga a recorrer aquellos espacios desde los que expresan sus experiencias vitales y desarrollan procesos de enculturación propios. Con la aparición de Internet, se ha producido un verdadero estallido en las dinámicas de las microculturas juveniles que han encontrado en el espacio virtual de la red los contenidos a partir de los cuales practicar una forma de conciencia freak y nihilismo virtual.

Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 9· Temática Variada


III.- La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla
Por: Roberto Balaguer Prestes

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.

Fuente: Archivo Observatorio de la CiberSociedad·

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jueves, febrero 01, 2007

Novedades Virtuales

I.- Crean un juego de realidad virtual exclusivo para menores

CBBC, el canal de TV con contenidos infantiles que depende de la cadena británica BBC, lanzará "CBBC World", un mundo virtual similar al popular "Second Life" pero exclusivo para chicos de entre 7 y 12 años. El objetivo de la iniciativa es crear un mundo virtual seguro donde los niños puedan interactuar y tengan la chance de "convertir el espacio utilizando la imaginación", según los responsables de la compañía.

Al igual que en otros juegos de realidad virtual, los usuarios podrán crear un avatar (personaje que los identifica en el juego) para descubrir y compartir contenidos audiovisuales online. Pero, a diferencia de lo que ocurre en "Second Life", en este espacio no habrá salas de chat ni la posibilidad de añadir zonas nuevas, así como tampoco tendrá un perfil financiero, que sería inapropiado para los menores. Con esto, la empresa quiere dejar claro que la seguridad para los usuarios es uno de sus objetivos.

"CBBC World es buen ejemplo de la dirección en la que debemos ir", afirmó Richard Deverell, encargado de la división infantil de la BBC. "Lo que interesa es que los jóvenes estén a la vanguardia, y ahí es donde debemos llevar al canal", añadió. El proyecto verá la luz a fin de año, coincidiendo con el relanzamiento del canal infantil, y aspira a convertirse en una de las tantas comunidades virtuales existentes en la Red.

Fuentes: agencias y Clarín. 24-01-07


II.- La Unión Europea lanzará medidas para controlar la venta de videojuegos violentos

La Unión Europea (UE) lanzará una serie de medidas destinadas a luchar contra la venta de videojuegos violentos a menores, según anunció hoy el comisario de Justicia, Seguridad y Libertades a nivel continental, Franco Frattini. Lo hizo en el marco de una reunión de ministros de Justicia e Interior de la UE, que se celebra en la ciudad alemana de Dresde.
Frattini admitió que actualmente no se puede controlar la venta a menores ni siquiera en los países que forman parte de la comunidad, y tampoco hay criterios únicos entre los 27 países que componen la UE para decidir qué videos deben prohibirse y cuáles no. "Cada Estado miembro continuará decidiendo cuáles son sus videojuegos violentos", explicó Frattini.
El objetivo de la UE, presidida por Alemania en este semestre, es crear una especie de "lista negra" que incluya los productos prohibidos en cada estado, para que los demás puedan consultarla y, si está de acuerdo, decidir también retirarlos del mercado.
Por otro lado, los funcionarios reconocen las dificultades para controlar los juegos a los que se puede acceder por Internet. "No se puede prohibir la lluvia", dijo al respecto la ministra alemana de Justicia, Brigitte Zypries.
Durante la reunión fue exhibido uno de los juegos con un alto contenido de violencia, que fue calificado por el ministro de Justicia español, Juan Fernando López Aguilar, como "espeluznante". Frattini, por su parte, opinó también que "hay un vínculo entre los videojuegos violentos y la violencia real", a pesar de que los expertos están muy divididos sobre esta cuestión.
En Alemania, el debate sobre la prohibición de los videojuegos violentos volvió a instalarse con fuerza luego del caso de un muchacho que asaltó la que había sido su escuela en noviembre pasado. Atacó a varias personas, luego se atrincheró en su interior y terminó suicidándose. El joven era fanático de los videojuegos.

Fuente: Agencia EFE y Clarín. 16-01-07

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