lunes, marzo 05, 2007

La Cultura Juvenil de los videojuegos y su incorporación en el aula a través de las TIC's

La escuela debería tomar los videojuegos y desarrollar estrategias en que éstos se vean involucrados de una manera creativa, ya sea como disparadores de un contenido o como eje de simulación de una realidad cambiante, donde se puedan crear roles en los personajes y desde la visión de violencia que generan muchos videojuegos, motivar a los alumnos en el desarrollo de habilidades sociales contrarias a las expuestas en aquellos. Los docentes debemos desarrollar en los alumnos, no sólo conocimientos nuevos sino procurar que desarrollen su inteligencia emocional que solidifican los puentes comunicativos en esta sociedad de la información. Normalmente, al ser humano no se le enseña a expresar sus emociones, sobre todo las positivas, para lo cual los videojuegos con esa marcada violencia, sería la motivación necesaria para contrarrestar dicha agresión y generar emociones positivas.

Un aporte teórico. [05-03-2007]
Autora : Claudia Marisa Pagano
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lunes, febrero 26, 2007

Desmitificar el prejuicio de que los videojuegos son naturalmente adictivos

El psicoanalista Juan Carlos Volnovich, especialista en temas infantiles, apunta contra los que opinan pestes sobre los videogames. "La mayoría son inmigrantes digitales, adultos en un medio en el que los niños son nativos", opina. Entrevistados por Clarín.com, Volnovich, desarrolladores e investigadores debatieron sobre el límite entre la adicción y la dedicación a los juegos.
Ingresar al debate sobre los videojuegos.

El desarrollador Santiago Siri dice que los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas del mundo . Pero el psicoanalista Juan Volnovich afirma que su aplicación en la educación tradicional sería muy difícil. Opinan, además, una socióloga y un jugador experto. ¿Hay una frontera entre el aprendizaje y el mero entretenimiento?
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jueves, febrero 01, 2007

Novedades Virtuales

I.- Crean un juego de realidad virtual exclusivo para menores

CBBC, el canal de TV con contenidos infantiles que depende de la cadena británica BBC, lanzará "CBBC World", un mundo virtual similar al popular "Second Life" pero exclusivo para chicos de entre 7 y 12 años. El objetivo de la iniciativa es crear un mundo virtual seguro donde los niños puedan interactuar y tengan la chance de "convertir el espacio utilizando la imaginación", según los responsables de la compañía.

Al igual que en otros juegos de realidad virtual, los usuarios podrán crear un avatar (personaje que los identifica en el juego) para descubrir y compartir contenidos audiovisuales online. Pero, a diferencia de lo que ocurre en "Second Life", en este espacio no habrá salas de chat ni la posibilidad de añadir zonas nuevas, así como tampoco tendrá un perfil financiero, que sería inapropiado para los menores. Con esto, la empresa quiere dejar claro que la seguridad para los usuarios es uno de sus objetivos.

"CBBC World es buen ejemplo de la dirección en la que debemos ir", afirmó Richard Deverell, encargado de la división infantil de la BBC. "Lo que interesa es que los jóvenes estén a la vanguardia, y ahí es donde debemos llevar al canal", añadió. El proyecto verá la luz a fin de año, coincidiendo con el relanzamiento del canal infantil, y aspira a convertirse en una de las tantas comunidades virtuales existentes en la Red.

Fuentes: agencias y Clarín. 24-01-07


II.- La Unión Europea lanzará medidas para controlar la venta de videojuegos violentos

La Unión Europea (UE) lanzará una serie de medidas destinadas a luchar contra la venta de videojuegos violentos a menores, según anunció hoy el comisario de Justicia, Seguridad y Libertades a nivel continental, Franco Frattini. Lo hizo en el marco de una reunión de ministros de Justicia e Interior de la UE, que se celebra en la ciudad alemana de Dresde.
Frattini admitió que actualmente no se puede controlar la venta a menores ni siquiera en los países que forman parte de la comunidad, y tampoco hay criterios únicos entre los 27 países que componen la UE para decidir qué videos deben prohibirse y cuáles no. "Cada Estado miembro continuará decidiendo cuáles son sus videojuegos violentos", explicó Frattini.
El objetivo de la UE, presidida por Alemania en este semestre, es crear una especie de "lista negra" que incluya los productos prohibidos en cada estado, para que los demás puedan consultarla y, si está de acuerdo, decidir también retirarlos del mercado.
Por otro lado, los funcionarios reconocen las dificultades para controlar los juegos a los que se puede acceder por Internet. "No se puede prohibir la lluvia", dijo al respecto la ministra alemana de Justicia, Brigitte Zypries.
Durante la reunión fue exhibido uno de los juegos con un alto contenido de violencia, que fue calificado por el ministro de Justicia español, Juan Fernando López Aguilar, como "espeluznante". Frattini, por su parte, opinó también que "hay un vínculo entre los videojuegos violentos y la violencia real", a pesar de que los expertos están muy divididos sobre esta cuestión.
En Alemania, el debate sobre la prohibición de los videojuegos violentos volvió a instalarse con fuerza luego del caso de un muchacho que asaltó la que había sido su escuela en noviembre pasado. Atacó a varias personas, luego se atrincheró en su interior y terminó suicidándose. El joven era fanático de los videojuegos.

Fuente: Agencia EFE y Clarín. 16-01-07

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miércoles, septiembre 27, 2006

Una de mujeres. Género y Videojuegos.

Luego de numerosas críticas acerca del sesgo sexista de buena parte de los videojuegos, algo comienza a cambiar. Con frecuencia, los protagonistas de los videogames hacen gala de una virilidad conservadora y agresiva, y si bien muchas chicas juegan igual (y, sino, veamos a las Frag Dolls), es evidente que muchas otras no se identifican con este modelo y demandan historias y protagonistas con las/los que puedan sentirse más a gusto e identificadas. Y, al parecer, llegó su turno, según este informe de La Nación, que releva algo de lo sucedido en el Festival Interactivo de Entretenimiento de Edimburgo, realizado entre el 21 y el 22 de agosto pasado.

Allí podemos leer:
"Las compañías desarrolladoras apuestan a creaciones que intentan derribar el estereotipo del gamer; para fines de 2006 se esperan juegos con menos violencia y más emociones humanas."

"Los creadores de juegos se muestran algo reticentes a crear lo que denominan "juegos rosados" para chicas y mujeres. Sin embargo, son concientes de que las jugadoras femeninas tienden a despreciar los juegos de destrucción desenfrenada y prefieren juegos de simulación, que les permiten crear mundos donde el juego es más importante que ganar, o contar cadáveres."

"El ejemplo de mayor venta es una franquicia de video juego denominada The Sims, publicada por EA, que en los últimos seis años ha vendido 70 millones de copias de sus diferentes títulos, más del 60 por ciento a mujeres y chicas."
(...)
"Las chicas desean una buena historia, un buen guión",... "Desean poder sentirse identificadas con el personaje con el que están jugando. Alguien que se parezca mucho más a ellas. Alguien con más personalidad, más carácter y tal vez un poco más de cuerpo y menos, uh, físico."

Nota original de Doreen Carvajal; para el International Herald Tribune. Traducción de Angela Atadía de Borghetti para La Nación.

Nota completa: Las chicas sólo quieren divertirse... con videojuegos; en La Nación, 25-09-95.

Para seguir leyendo:

EIEF 2006: Edinburgh Interactive Entertainment Festival.
Otra crónica del Festival: Las empresas de videojuegos piensan en las chicas.
Una mirada femenina sobre el asunto I: VideoJuegos para mujeres; en Todas, la bitácora para ellas.
Una mirada femenina sobre el asunto II: BOICOT a la "cultura macho" en los videojuegos: "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos". Interesante contrapunto en los Comentarios. Que para eso estan los blogs y de eso se trata la web 2.0, de interactividad, de poder dar voz y opinión.

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lunes, septiembre 25, 2006

La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos

Investigación realizada en la Universidad de León.
Dirigida por Enrique Javier Díez Gutiérrez.
Participaron de la misma: Eloína Terrón Bañuelos - Matilde García Gordón - Javier Rojo Fernández - Rufino Cano González - Rosa Castro Fonseca - Rosa Eva Valle Flórez -Olaia Fontal Merillas - Juan Diego Morala Bueno
Año de realización: 2004

Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la "cultura macho". En esta cultura "macho" una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan 'valores' como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
Fruto de esta investigación se ha publicado un libro, una guía didáctica y un cd-rom interactivo que se pueden descargar gratuitamente.
DESCARGA GRATUITA DEL ESTUDIO.

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