I.- Ciber-Plagio Académico. Una aproximación al estado de los conocimientos
Por: Rubén Comas & Jaume Sureda
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
La irrupción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado o facilitado importantes cambios que no pueden valorarse de forma positiva. Es el caso del llamado ciber-plagio académico. Adoptar y presentar como propias ideas, teorías e hipótesis de otros no es algo nuevo, pero las tecnologías asociadas a la Sociedad de la Información (SI), sobre todo Internet y más concretamente el World Wide Web (WWW), facilitan enormemente esta práctica éticamente reprobable y académicamente incorrecta.
Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 10· Temática Variada
II.- Microculturas juveniles y nihilismos virtuales
Por: Jordi Solé Blanch
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Adentrarnos en los "mundos de vida" de los jóvenes actuales nos obliga a recorrer aquellos espacios desde los que expresan sus experiencias vitales y desarrollan procesos de enculturación propios. Con la aparición de Internet, se ha producido un verdadero estallido en las dinámicas de las microculturas juveniles que han encontrado en el espacio virtual de la red los contenidos a partir de los cuales practicar una forma de conciencia freak y nihilismo virtual.
Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 9· Temática Variada
III.- La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla
Por: Roberto Balaguer Prestes
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.
Fuente: Archivo Observatorio de la CiberSociedad·
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