Luego de numerosas críticas acerca del sesgo sexista de buena parte de los videojuegos, algo comienza a cambiar. Con frecuencia, los protagonistas de los videogames hacen gala de una virilidad conservadora y agresiva, y si bien muchas chicas juegan igual (y, sino, veamos a las Frag Dolls), es evidente que muchas otras no se identifican con este modelo y demandan historias y protagonistas con las/los que puedan sentirse más a gusto e identificadas. Y, al parecer, llegó su turno, según este informe de La Nación, que releva algo de lo sucedido en el Festival Interactivo de Entretenimiento de Edimburgo, realizado entre el 21 y el 22 de agosto pasado.
Allí podemos leer:
"Las compañías desarrolladoras apuestan a creaciones que intentan derribar el estereotipo del gamer; para fines de 2006 se esperan juegos con menos violencia y más emociones humanas."
"Los creadores de juegos se muestran algo reticentes a crear lo que denominan "juegos rosados" para chicas y mujeres. Sin embargo, son concientes de que las jugadoras femeninas tienden a despreciar los juegos de destrucción desenfrenada y prefieren juegos de simulación, que les permiten crear mundos donde el juego es más importante que ganar, o contar cadáveres."
"El ejemplo de mayor venta es una franquicia de video juego denominada The Sims, publicada por EA, que en los últimos seis años ha vendido 70 millones de copias de sus diferentes títulos, más del 60 por ciento a mujeres y chicas."
(...)
"Las chicas desean una buena historia, un buen guión",... "Desean poder sentirse identificadas con el personaje con el que están jugando. Alguien que se parezca mucho más a ellas. Alguien con más personalidad, más carácter y tal vez un poco más de cuerpo y menos, uh, físico."
Nota original de Doreen Carvajal; para el International Herald Tribune. Traducción de Angela Atadía de Borghetti para La Nación.
Nota completa: Las chicas sólo quieren divertirse... con videojuegos; en La Nación, 25-09-95.
Para seguir leyendo:
EIEF 2006: Edinburgh Interactive Entertainment Festival.
Otra crónica del Festival: Las empresas de videojuegos piensan en las chicas.
Una mirada femenina sobre el asunto I: VideoJuegos para mujeres; en Todas, la bitácora para ellas.
Una mirada femenina sobre el asunto II: BOICOT a la "cultura macho" en los videojuegos: "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos". Interesante contrapunto en los Comentarios. Que para eso estan los blogs y de eso se trata la web 2.0, de interactividad, de poder dar voz y opinión.
miércoles, septiembre 27, 2006
Una de mujeres. Género y Videojuegos.
Una de mujeres. Género y Videojuegos.
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Etiquetas: Género y TIC’s, Videojuegos
lunes, septiembre 25, 2006
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos
Investigación realizada en la Universidad de León.
Dirigida por Enrique Javier Díez Gutiérrez.
Participaron de la misma: Eloína Terrón Bañuelos - Matilde García Gordón - Javier Rojo Fernández - Rufino Cano González - Rosa Castro Fonseca - Rosa Eva Valle Flórez -Olaia Fontal Merillas - Juan Diego Morala Bueno
Año de realización: 2004
Prácticamente todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas, en mayor o menor medida. Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo. Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que desde la representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones. Por eso son los chicos los que más juegan.DESCARGA GRATUITA DEL ESTUDIO. Leer más…
Esto tiene un alto impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
La cultura sexista no alude únicamente al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta, sino que hace referencia, también, a la construcción de un mundo virtual basado en lo que podemos denominar la "cultura macho". En esta cultura "macho" una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida, en la que sólo se dan 'valores' como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión.
Fruto de esta investigación se ha publicado un libro, una guía didáctica y un cd-rom interactivo que se pueden descargar gratuitamente.
La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos
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Etiquetas: Género y TIC’s, Videojuegos
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