viernes, febrero 02, 2007

Cibersociedad.net : Textos recomendados

I.- Ciber-Plagio Académico. Una aproximación al estado de los conocimientos
Por: Rubén Comas & Jaume Sureda

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

La irrupción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado o facilitado importantes cambios que no pueden valorarse de forma positiva. Es el caso del llamado ciber-plagio académico. Adoptar y presentar como propias ideas, teorías e hipótesis de otros no es algo nuevo, pero las tecnologías asociadas a la Sociedad de la Información (SI), sobre todo Internet y más concretamente el World Wide Web (WWW), facilitan enormemente esta práctica éticamente reprobable y académicamente incorrecta.

Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 10· Temática Variada


II.- Microculturas juveniles y nihilismos virtuales
Por: Jordi Solé Blanch

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Adentrarnos en los "mundos de vida" de los jóvenes actuales nos obliga a recorrer aquellos espacios desde los que expresan sus experiencias vitales y desarrollan procesos de enculturación propios. Con la aparición de Internet, se ha producido un verdadero estallido en las dinámicas de las microculturas juveniles que han encontrado en el espacio virtual de la red los contenidos a partir de los cuales practicar una forma de conciencia freak y nihilismo virtual.

Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 9· Temática Variada


III.- La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla
Por: Roberto Balaguer Prestes

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.

Fuente: Archivo Observatorio de la CiberSociedad·



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