martes, febrero 27, 2007

Don Tapscott y la Generación Net

En su Blog, Diario de un Participaholic, Damán Profeta nos cuenta (y traduce), sintéticamente, la e-conferencia que ofreció Don Tapscott, alrededor del concepto de Wikinomics, modelo de economía emergente y posible, según su perspectiva, gracias a la participación de las nuevas generaciones digitales en la economía.

Tapscott publicó, además, el excelente y tempranero "Creciendo en un entorno digital: la Generación Net" ("Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation"), y continúa desarrollando el proyecto "The Net Generation Strategic Investigation".

Del post de Damián extraemos los siguientes conceptos referidos a la generación net:

La Generación Net (Marc Prensky habla de nativos digitales- jóvenes de hoy que crecieron junto a internet), cuyas características distintivas, para Don Tapscott son:

- Libertad como valor absoluto.
- Todo lo "customizan" (pondría "personalizan" pero me es más claro lo de customizar, tunear y otros barbarismos bárbaros, jeje)
- Lo indagan todo
- Valoran la integridad
- Es una generación de colaboradores, interesada por el mundo (dice Tapscott: "yo crecí mirando la TV, ahora los jóvenes crecen colaborando")
- Buscan el entretenimiento en todas sus actividades
- Eligen la velocidad
- Buscan la innovación

Entonces...
- Los niños están enseñando a sus maestros
- Ser mas grande no significa mayor experiencia.
- Trabajan, colaboran, aprenden y se divierten... todo junto.

Leer el post completo.

Video de una Conferencia de Tapscott (en inglés).

Leer más…


Share/Bookmark

lunes, febrero 26, 2007

Desmitificar el prejuicio de que los videojuegos son naturalmente adictivos

El psicoanalista Juan Carlos Volnovich, especialista en temas infantiles, apunta contra los que opinan pestes sobre los videogames. "La mayoría son inmigrantes digitales, adultos en un medio en el que los niños son nativos", opina. Entrevistados por Clarín.com, Volnovich, desarrolladores e investigadores debatieron sobre el límite entre la adicción y la dedicación a los juegos.
Ingresar al debate sobre los videojuegos.

El desarrollador Santiago Siri dice que los videojuegos son el medio ideal para entrenarse en las complicadas reglas del mundo . Pero el psicoanalista Juan Volnovich afirma que su aplicación en la educación tradicional sería muy difícil. Opinan, además, una socióloga y un jugador experto. ¿Hay una frontera entre el aprendizaje y el mero entretenimiento?
Ingresar a la continuación del debate.

Leer más…


Share/Bookmark

viernes, febrero 16, 2007

Google Earth y NASA World Wind 1.4

Para quienes necesiten, investiguen, se aventuren o disfruten de este tipo de programas, la actualización, tanto del Google Earth como del NASA World Wind, es una excelente noticia. Francamente, instalar ambos es una buena opción, por el complemento de algunas funciones entre uno y otro.
En cuanto al programa de la NASA, son extraordinarias las vistas planetarias de Júpiter, Marte, la Luna y Venus. Imposible no sentirse impactado por ellas.

Esta es parte de la reseña publicada por el diario Clarín:

La NASA presentó hoy la versión 1.4 de World Wind, un programa similar a Google Earth pero con otras potencialidades, como la posibilidad de examinar los accidentes geográficos y la orografía del territorio con distintos filtros.

El software se puede bajar gratuitamente desde la página oficial -realizada con herramientas "wikis"- y en ésta entrega ya se pueden manipular algunos controles especialmente diseñados, como la luz solar, la dispersión atmosférica del globo, una vista en primera persona (que por ejemplo nos permite navegar por los cañones del planeta) y hasta un plug-in, que usando los anteojos con plásticos rojos y verdes, permite tener una sensación 3D de los paisajes.

World Wind no sólo nos deja manipular a nuestro antojo la cartografía terrestre, sino que también es flexible para recorrer Júpiter, Marte, la Luna y Venus. Otra vista que se puede observar es el mapa celeste con la ubicación de todas las estrellas.

Como adelanto, pueden ver este video en Youtube (una vez más).


Y, de paso, un para de videos para saber más de Google Earth:
1) Video I: Entrevista en Telecinco Google Earth
2) Video II: A Tour of Earth - Part One

Leer más…


Share/Bookmark

jueves, febrero 15, 2007

Comprender la Web 2.0 en 5 minutos

De cómo la tecnología (y la web 2.0) modifica los saberes y prácticas de las personas.



Por Michael Wesch, Assistant Professor de Antropología Cultural, Universidad del Estado de Kansas.

Leer más…


Share/Bookmark

viernes, febrero 02, 2007

Evaluando blogs de alumnos

¡Maravilla!, ahora que llega el tiempo de evaluar los trabajos prácticos y varios de ellos son blogs, vía ecuaderno, encontramos el blog Bitácora de Aníbal de la Torre sitio en el que se nos ofrece un modelo de plantilla de evaluación de blogs que bien vale tener en cuenta. Eso es colaboración en la red.

El modelo propuesto traduce y modifica este anterior: BLOG REFLECTION RUBRIC, citado y comentado por David Warlick en su post: Evaluating blogs. A su vez, ambos tienen fuente en otro modelo mayor, al que sintetizan.

Por otra parte, encontramos en los comentarios la sugerencia de usar el programa RubiStar, una herramienta gratuita "que ayuda a los educadores a crear rúbricas de calidad". Lo probaremos.

Allí leemos y nos desasnamos, que:

Heidi Goodrich, una experta en rúbricas, define una rúbrica como "una herramienta de evaluación que identifica ciertos criterios para un trabajo, o sea 'lo que cuenta'". De esta manera, una rúbrica para un proyecto de multimedia enlistará aquellas cosas que el estudiante debe de incluir para recibir una determinada nota o evaluación. Las rúbricas le ayudan al estudiante a determinar cómo se evaluará el proyecto. Goodrich cita a un estudiante que expresó que a él no le importaban mucho las rúbricas porque "si uno cometía algún error, el profesor podía probar que uno sabía lo que debía hacer".

Por lo general, las rúbricas especifican el nivel de desarrollo esperado para obtener diferentes niveles de calidad. Estos pueden estar expresados en términos de una escala (Excelente, Bueno, Necesita mejorar) o en términos numéricos (4, 3, 2,1), que al final se suman para determinar una resultado al que se le asigna una nota (A, B, C, por ejemplo).

Muchas rúbricas detallan también un nivel de asistencia (independiente, con ayuda mínima de un adulto, con bastante ayuda de un adulto) para cada nivel de calidad.

Las rúbricas pueden ayudar a los estudiantes y a los profesores a definir "calidad". Estas también ayudan a los estudiantes a juzgar y revisar su propio trabajo antes de entregarlo.

A rubricar entonces.

Leer más…


Share/Bookmark

Cibersociedad.net : Textos recomendados

I.- Ciber-Plagio Académico. Una aproximación al estado de los conocimientos
Por: Rubén Comas & Jaume Sureda

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

La irrupción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado o facilitado importantes cambios que no pueden valorarse de forma positiva. Es el caso del llamado ciber-plagio académico. Adoptar y presentar como propias ideas, teorías e hipótesis de otros no es algo nuevo, pero las tecnologías asociadas a la Sociedad de la Información (SI), sobre todo Internet y más concretamente el World Wide Web (WWW), facilitan enormemente esta práctica éticamente reprobable y académicamente incorrecta.

Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 10· Temática Variada


II.- Microculturas juveniles y nihilismos virtuales
Por: Jordi Solé Blanch

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Adentrarnos en los "mundos de vida" de los jóvenes actuales nos obliga a recorrer aquellos espacios desde los que expresan sus experiencias vitales y desarrollan procesos de enculturación propios. Con la aparición de Internet, se ha producido un verdadero estallido en las dinámicas de las microculturas juveniles que han encontrado en el espacio virtual de la red los contenidos a partir de los cuales practicar una forma de conciencia freak y nihilismo virtual.

Fuente: Revista TEXTOS de la CiberSociedad. Número 9· Temática Variada


III.- La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla
Por: Roberto Balaguer Prestes

INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Debo reconocer que el título elegido tiene algo de engañoso en dos sentidos diferentes. En primer lugar, los jóvenes no migran de la cancha a la pantalla. Nos gustaría creer eso, pero no sucede exactamente de esa manera. La pantalla y el abandono del deporte no guardan relación de causalidad entre ellos. Los jóvenes simplemente se mantienen en la pantalla y abandonan el deporte. Lo que migra es la diversión. En segundo lugar, la pantalla como mundo sedentario se corresponde con una situación actual, pero no necesariamente futura. Los avances en la Realidad Virtual -que apenas rozaremos hoy- muestran que los músculos pueden volver a activarse en el juego en pantalla en un futuro bien cercano.

Fuente: Archivo Observatorio de la CiberSociedad·

Leer más…


Share/Bookmark

jueves, febrero 01, 2007

Novedades Virtuales

I.- Crean un juego de realidad virtual exclusivo para menores

CBBC, el canal de TV con contenidos infantiles que depende de la cadena británica BBC, lanzará "CBBC World", un mundo virtual similar al popular "Second Life" pero exclusivo para chicos de entre 7 y 12 años. El objetivo de la iniciativa es crear un mundo virtual seguro donde los niños puedan interactuar y tengan la chance de "convertir el espacio utilizando la imaginación", según los responsables de la compañía.

Al igual que en otros juegos de realidad virtual, los usuarios podrán crear un avatar (personaje que los identifica en el juego) para descubrir y compartir contenidos audiovisuales online. Pero, a diferencia de lo que ocurre en "Second Life", en este espacio no habrá salas de chat ni la posibilidad de añadir zonas nuevas, así como tampoco tendrá un perfil financiero, que sería inapropiado para los menores. Con esto, la empresa quiere dejar claro que la seguridad para los usuarios es uno de sus objetivos.

"CBBC World es buen ejemplo de la dirección en la que debemos ir", afirmó Richard Deverell, encargado de la división infantil de la BBC. "Lo que interesa es que los jóvenes estén a la vanguardia, y ahí es donde debemos llevar al canal", añadió. El proyecto verá la luz a fin de año, coincidiendo con el relanzamiento del canal infantil, y aspira a convertirse en una de las tantas comunidades virtuales existentes en la Red.

Fuentes: agencias y Clarín. 24-01-07


II.- La Unión Europea lanzará medidas para controlar la venta de videojuegos violentos

La Unión Europea (UE) lanzará una serie de medidas destinadas a luchar contra la venta de videojuegos violentos a menores, según anunció hoy el comisario de Justicia, Seguridad y Libertades a nivel continental, Franco Frattini. Lo hizo en el marco de una reunión de ministros de Justicia e Interior de la UE, que se celebra en la ciudad alemana de Dresde.
Frattini admitió que actualmente no se puede controlar la venta a menores ni siquiera en los países que forman parte de la comunidad, y tampoco hay criterios únicos entre los 27 países que componen la UE para decidir qué videos deben prohibirse y cuáles no. "Cada Estado miembro continuará decidiendo cuáles son sus videojuegos violentos", explicó Frattini.
El objetivo de la UE, presidida por Alemania en este semestre, es crear una especie de "lista negra" que incluya los productos prohibidos en cada estado, para que los demás puedan consultarla y, si está de acuerdo, decidir también retirarlos del mercado.
Por otro lado, los funcionarios reconocen las dificultades para controlar los juegos a los que se puede acceder por Internet. "No se puede prohibir la lluvia", dijo al respecto la ministra alemana de Justicia, Brigitte Zypries.
Durante la reunión fue exhibido uno de los juegos con un alto contenido de violencia, que fue calificado por el ministro de Justicia español, Juan Fernando López Aguilar, como "espeluznante". Frattini, por su parte, opinó también que "hay un vínculo entre los videojuegos violentos y la violencia real", a pesar de que los expertos están muy divididos sobre esta cuestión.
En Alemania, el debate sobre la prohibición de los videojuegos violentos volvió a instalarse con fuerza luego del caso de un muchacho que asaltó la que había sido su escuela en noviembre pasado. Atacó a varias personas, luego se atrincheró en su interior y terminó suicidándose. El joven era fanático de los videojuegos.

Fuente: Agencia EFE y Clarín. 16-01-07

Leer más…


Share/Bookmark